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中国二次元游戏行业市场运营态势及投资前景趋势报告
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中国二次元游戏行业市场运营态势及投资前景趋势报告

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当前重度游戏无疑占据着市场的主流,但具有高粘性的二次元游戏、苹果AR-kit带动的AR游戏有望在用户得到进一步培育和沉淀后产生新的爆发性机会。我们看好未来细分品类上二次元手游、AR手游的发展前景。

    中国二次元游戏的优势主要有1、贴合特定人群的深层需求。2、更易于结合IP或将产品IP化。3、高付费效应。4、口碑传播效应强。劣势主要有1、高昂的研发成本。2、玩家口味挑剔,心理阈值高。

 

第一章 二次元游戏行业相关概述

1.1 二次元游戏基本概念

1.1.1 起源

1.1.2 概念界定

1.1.3 动画

1.1.4 漫画

1.1.5 游戏

1.1.6 轻小说

1.2 相关概念介绍

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3 产业链分析

1.3.1 产业链结构

1.3.2 产业链上游

1.3.3 产业链下游

 

第二章 近几年国外二次元游戏行业发展分析及经验借鉴

2.1 日本

2.1.1 产业地位

2.1.2 产业规模

2.1.3 产业优势

2.1.4 Live娱乐介绍

2.2 美国

2.2.1 动漫产业发展

2.2.2 游戏产业发展

2.2.3 二次元游戏IP特征

2.3 韩国

2.3.1 动漫产业发展

2.3.2 游戏产业发展

2.3.3 产业发展模式

2.3.4 发展经验借鉴

2.4 国外二次元游戏行业发展借鉴

2.4.1 市场定位借鉴

2.4.2 表现形式多样化

2.4.3 重视周边产业发展

 

第三章 近几年中国二次元游戏行业发展环境PEST分析

3.1 政策环境(Political

3.1.1 支持原创动漫

3.1.2 监管提上日程

3.1.3 扶持国产动画

3.2 经济环境(Economic

3.2.1 国际经济发展形势

1.1.1 中国经济运行现状

1.1.2 经济发展趋势分析

3.2.2 资本利好条件

3.3 社会环境(Social

3.3.1 流量饱和

3.3.2 IP受重视

3.3.3 用户群体成熟化

3.3.4 重视精神文化消费

3.4 技术环境(Technological

3.4.1 移动互联网

3.4.2 AR技术

3.4.3 VR技术

 

第四章 近几年中国二次元游戏行业发展综合分析

4.1 中国二次元游戏行业发展综述

4.1.1 发展历程

4.1.2 发展阶段

4.1.3 行业发展转变

4.2 近几年中国二次元游戏行业发展现状分析

4.2.1 行业发展态势

4.2.2 时尚界介入

4.2.3 娱乐圈的参与

4.2.4 国风二次元游戏初现

4.3 中国二次元游戏行业用户群体分析

4.3.1 用户群体

4.3.2 用户规模

4.3.3 用户基本特征

4.3.4 用户行为特征

4.3.5 用户游戏行为

4.3.6 用户消费情况

4.4 中国二次元游戏行业商业模式分析

4.4.1 商业模式类型

4.4.2 主流商业模式

4.4.3 平台端商业模式

4.4.4 内容端商业模式

4.4.5 电商商业模式

4.4.6 总结分析

4.5 中国二次元游戏行业盈利模式探索

4.5.1 盈利模式现状

4.5.2 盈利途径挖掘

4.5.3 周边经济效应

4.5.4 典型案例

4.6 中国二次元游戏行业典型产品盘点

4.6.1 原创类

4.6.2 视频渠道类

4.6.3 漫画渠道类

4.6.4 交友类

4.6.5 电商类

4.6.6 产品分析

4.7 中国二次元游戏行业发展存在的主要问题

4.7.1 用户群体小众化

4.7.2 商业模式不成熟

4.7.3 产品质量问题

4.7.4 版权困境问题

4.8 中国二次元游戏行业发展对策分析

4.8.1 加强监管力度

4.8.2 生产原创内容

4.8.3 购买正版产品

 

第五章 近几年中国二次元游戏手游行业现状分析

5.1 中国手游行业发展综述

5.1.1 行业发展历程

5.1.2 行业发展现状

5.1.3 用户消费行为

5.1.4 行业发展存在问题

5.1.5 行业发展对策

5.2 中国二次元游戏手游行业发展综述

5.2.1 发展概况

5.2.2 发展阶段

5.2.3 发展趋势

5.2.4 发展前景

5.3 近几年中国二次元游戏手游市场发展状况

5.3.1 市场规模

5.3.2 市场现状

5.3.3 产品介绍

5.3.4 产品运营

5.4 中国二次元游戏手游行业发展存在的问题及对策

5.4.1 存在问题

5.4.2 发展对策

5.4.3 突破建议

 

第六章 近几年中国影视动画行业全面解析

6.1 中国影视动画行业发展综述

6.1.1 发展概况

6.1.2 发展特征

6.1.3 发展动因

6.2 近几年中国电视动画片市场发展状况

6.2.1 发展现状

6.2.2 发展态势

6.2.3 进出口情况

6.2.4 制作备案情况

6.3 近几年中国电影动画片市场发展状况

6.3.1 发展现状

6.3.2 市场规模

6.3.3 产品介绍

6.3.4 进出口情况

6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策

6.4.1 产品弊端

6.4.2 制作营销难度

6.4.3 市场定位难度

6.4.4 发展策略

 

第七章 近几年中国虚拟现实行业发展分析

7.1 虚拟现实行业发展综述

7.1.1 发展历程

7.1.2 产业链分析

7.1.3 产业政策

7.1.4 发展趋势

7.2 近几年中国虚拟现实市场发展状况

7.2.1 市场主体

7.2.2 市场状况

7.2.3 企业布局

7.2.4 商业模式

7.2.5 产品介绍

7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策

7.3.1 硬件交互及体验待提升

7.3.2 内容制作成本高

7.3.3 适用场景未充分开拓

7.3.4 行业缺乏统一标准

7.3.5 行业健康发展对策

 

第八章 近几年中国二次元游戏行业其他细分领域发展分析

8.1 弹幕视频

8.1.1 发展起源

8.1.2 产业链分析

8.1.3 市场现状

8.1.4 未来发展

8.2 二次元游戏音乐

8.2.1 引进游戏音乐会

8.2.2 游戏音乐发展现状

8.2.3 问题及对策

8.2.4 发展方向

8.3 二次元游戏电商

8.3.1 行业概述

8.3.2 市场需求

8.3.3 市场定位

8.3.4 市场现状

8.3.5 存在问题

8.3.6 未来方向

 

第九章 近几年国内企业在二次元游戏市场的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1 百度

9.1.2 阿里

9.1.3 腾讯

9.2 平台端企业的市场布局

9.2.1 A

9.2.2 B

9.3 内容端企业的市场布局

9.3.1 奥飞动漫

9.3.2 有妖气

9.3.3 两点十分

9.3.4 次元文化

9.4 O2O企业的市场参与

9.4.1 小麦公社

9.4.2 可米虹

9.4.3 神奇百货

9.5 跨界企业的市场布局

9.5.1 苏宁环球

9.5.2 皇氏集团

9.5.3 东方网络

9.5.4 小米

9.5.5 永和豆浆

 

第十章 中国二次元游戏行业重点企业发展分析

10.1 漫风网络科技(上海)有限公司

10.1.1 企业发展概况

10.1.2 商业模式

10.1.3 业务发展

10.2 武汉斗鱼网络科技有限公司

10.2.1 企业发展概况

10.2.2 商业模式

10.2.3 业务发展

10.3 SF互动传媒网

10.3.1 企业发展概况

10.3.2 商业模式

10.3.3 业务发展

10.4 珠海布卡科技有限公司

10.4.1 企业发展概况

10.4.2 商业模式

10.4.3 业务发展

10.5 SF互动传媒网

10.5.1 企业发展概况

10.5.2 商业模式

10.5.3 业务发展

 

第十一章 中国二次元游戏行业投融资状况及前景趋势分析

11.1 近几年中国二次元游戏行业投融资状况

11.1.1 总体情况

11.1.2 投资主体

11.1.3 投资方向

11.1.4 投融资动态

11.2 二次元游戏行业细分领域投资潜力分析

11.2.1 二次元游戏手游

11.2.2 二次元游戏剧

11.2.3 周边市场

11.2.4 VR领域

11.3 二次元游戏行业发展趋势分析

11.3.1 产业业态趋势

11.3.2 市场定位趋势

11.3.3 用户锁定态势

11.3.4 三次元融合趋势

11.3.5 影游联动趋势

11.3.6 次元文化破壁趋势

11.4 未来几年二次元游戏行业预测分析

11.4.1 未来几年二次元游戏行业规模预测

11.4.2 未来几年二次元游戏手游行业规模预测

11.4.3 未来几年影视动画行业规模预测

11.4.4 未来几年虚拟现实行业规模预测

 

图表目录:

图表:二次元游戏涵盖内容

图表:二次元游戏行业的产业链

图表:二次元游戏行业发展生命周期

图表:二次元游戏行业发展现状

图表:二次元游戏行业细分领域的发展

图表:二次元游戏行业发展新态势

图表:明星们参与二次元游戏情况

图表:近几年中国二次元游戏用户规模及增长率

图表:近几年中国二次元游戏用户的年龄分布

图表:近几年中国二次元游戏用户职业分布

图表:近几年中国二次元游戏用户的地区分布Top10省份

图表年中国二次元游戏用户的地区分布(Top10城市)

图表:90后用户在几个行业消费比重

图表:近几年动漫用户与影视综艺用户重合度

图表:近几年中国二次元游戏用户的属性

图表:近几年中国二次元游戏用户主要的上网行为

图表:近几年中国二次元游戏用户初次接触阶段

图表:近几年中国二次元游戏用户经常看的作品

图表:近几年中国二次元游戏用户经常看的作品类型

图表:近几年中国二次元游戏用户喜欢的背景设定

图表:近几年中国二次元游戏用户最近一年看新番的数量

图表:近几年中国二次元游戏用户创作的作品类型

图表:近几年中国二次元游戏用户参加的线下活动类型

图表:近几年中国二次元游戏用户对国产动漫的态度

图表:近几年中国二次元游戏用户认为国产动漫的不足之处

图表:近几年中国二次元游戏用户每天玩游戏的时长

图表:近几年中国二次元游戏用户玩游戏的类型

图表:近几年中国二次元游戏用户在游戏上的消费内容

图表:二次元游戏用户的消费情况

图表:近几年中国二次元游戏用户在ACG上的消费类型

图表:近几年中国二次元游戏用户最近一年购买ACG产品的主要渠道

图表:国内二次元游戏手游分类

图表:不同类型的二次元游戏手游主要概况

图表:垂直渠道与传统渠道的对比

图表:渠道的多元化

图表:二次元游戏手游发展历程

图表:近几年中国二次元游戏用户规模及增长率

图表:中国二次元游戏用户游戏付费率

图表:二次元游戏手游企业未来发展方向

图表:近几年中国二次元游戏手游市场规模及增长率

图表:近几年中国二次元游戏用户在游戏上的消费内容

图表:近几年二次元游戏精品产品

图表:近几年二次元游戏领域内容创作公司投资并购案例

图表:近几年二次元游戏平台型投资案例

图表:近几年二次元游戏产业公司案例

图表:二次元游戏产业业态未来发展趋势

图表:二次元游戏与三次元融合趋势

更多图表见正文……


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报告研究方法

报告主要采用的分析方法和模型包括但不限于:
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 图表分析法
- 比较与归纳分析法
- 定量分析法
- 预测分析法
- 风险分析法
……
报告运用和涉及的行业研究理论包括但不限于:
- 产业链理论
- 生命周期理论
- 产业布局理论
- 进入壁垒理论
- 产业风险理论
- 投资价值理论
……
数据来源
报告统计数据主要来自智研瞻产业研究院、国家统计局、地方统计局、海关总署、行业协会、工信部数据等有关部门和第三方数据库;
部分数据来自业内企业、专家、资深从业人员交流访谈;
消费者偏好数据来自问卷调查统计与抽样统计;
公开信息资料来自有相关部门网站、期刊文献网站、科研院所与高校文献;

其他数据来源包括但不限于:联合国相关统计网站、海外国家统计局与相关部门网站、其他国内外同业机构公开发布资料、国外统计机构与民间组织等等。


报告研究基于研究团队收集到的大量一手和二手信息,研究过程综合考虑行业各种影响因素,包括市场环境、产业政策、历史数据、行业现状、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等。


通过对特定行业长期跟踪监测,分析行业供给端、需求端、经营特性、盈利能力、产业链和商业模式等方面的内容,整合行业、市场、企业、渠道、用户等多层面数据和信息资源,为客户提供深度的行业市场研究报告,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、竞争格局、细分数据、进出口及市场需求特征等,并根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预测。


智研瞻产业研究院建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,需严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算得相关产业研究成果。