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中国二次元行业深度调研及投资前景预测报告
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中国二次元行业深度调研及投资前景预测报告

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二次元行业概述

二次元,原指“二维世界”,即包含长度和宽度的二维空间。后来,它成为了ACGN亚文化圈专门用语,特指由二维图像的动画、漫画、游戏等作品构成的虚拟世界。这里的ACGN是英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写。不过,二次元的涵盖面更广,除了上述提到的类型,还包括轻小说、COSPLAY(简称COS,即角色扮演)等等。


第一章 二次元行业相关概述

1.1 二次元基本介绍

1.1.1 行业起源

1.1.2 基本概念

1.1.3 次元分类

1.1.4 属性界定

1.2 二次元行业产业链分析

1.2.1 产业链结构

1.2.2 产业链上游

1.2.3 产业链下游

第二章 近几年日本二次元行业发展分析及经验借鉴

2.1 日本二次元产业发展状况分析

2.1.1 市场地位分析

2.1.2 产业发展优势

2.1.3 产业发展规模

2.1.4 动漫产业发展

2.1.5 游戏产业发展

2.2 日本弹幕视频网站发展深度剖析——N站

2.2.1 N站发展历程

2.2.2 N站用户规模

2.2.3 N站盈利模式

2.2.4 N站商业模式

2.2.5 N站发展启示

2.2.6 N站未来发展

2.3 日本二次元行业发展借鉴

2.3.1 市场定位准确

2.3.2 表现形式多样

2.3.3 重视周边产业发展

第三章 近几年中国二次元行业发展环境分析

3.1 政策环境

3.1.1 行业相关政策概述

3.1.2 支持动漫产业发展

3.1.3 游戏产业政策发展

3.2 经济环境

3.2.1 宏观经济概况

3.2.2 对外经济分析

3.2.3 工业运行情况

3.2.4 固定资产投资

3.2.5 宏观经济展望

3.3 社会环境

3.3.1 居民收入水平

3.3.2 社会消费规模

3.3.3 居民消费水平

3.3.4 发展条件成熟

3.4 互联网环境

3.4.1 移动互联网发展

3.4.2 网民规模分析

3.4.3 城乡网民结构

3.4.4 上网设备情况

3.4.5 网民属性结构

第四章 近几年中国二次元行业发展状况分析

4.1 近几年中国二次元行业发展状况

4.1.1 行业发展历程

4.1.2 市场发展状况

4.1.3 行业发展转变

4.1.4 行业发展态势

4.1.5 市场发展动态

4.2 中国二次元行业商业模式分析

4.2.1 商业模式类型

4.2.2 主流商业模式

4.2.3 平台端商业模式

4.2.4 内容端商业模式

4.2.5 电商商业模式

4.3 中国二次元行业盈利模式探索

4.3.1 盈利模式现状

4.3.2 盈利途径挖掘

4.3.3 周边经济效应

4.3.4 典型案例分析

4.4 中国二次元行业发展存在的主要问题

4.4.1 用户群体小众化

4.4.2 商业模式不成熟

4.4.3 产品质量问题

4.4.4 版权困境问题

4.5 中国二次元行业发展对策分析

4.5.1 加强监管力度

4.5.2 生产原创内容

4.5.3 购买正版产品

第五章 近几年中国二次元行业用户群体解析

5.1 近几年二次元行业用户群体分析

5.1.1 用户群体分类

5.1.2 用户规模分析

5.1.3 用户基本特征

5.1.4 用户行为偏好

5.1.5 用户消费特征

5.2 微博二次元用户群体分析

5.2.1 微博二次元用户规模

5.2.2 微博二次元用户特征

5.2.3 微博意见领袖特征点

5.2.4 微博二次元用户偏好

5.3 快手平台二次元用户分析

5.3.1 快手二次元用户基本特征

5.3.2 快手二次元作者创作类型

5.3.3 快手二次元用户其他爱好

第六章 近几年中国二次元游戏行业现状分析

6.1 近几年中国游戏市场运行分析

6.1.1 市场销售规模

6.1.2 细分市场占比

6.1.3 游戏用户规模

6.1.4 网络游戏运行状况

6.1.5 游戏企业发展情况

6.2 近几年中国二次元游戏市场分析

6.2.1 游戏类型辨析

6.2.2 市场发展规模

6.2.3 市场发展格局

6.2.4 头部产品分析

6.2.5 市场消费群体

6.2.6 游戏价值分析

6.2.7 产品市场运营

6.2.8 海外市场发展

6.3 中国二次元游戏用户画像分析

6.3.1 二次元游戏用户画像

6.3.2 《阴阳师》用户画像

6.3.3 《FGO》用户画像

6.3.4 《恋与制作人》用户画像

6.3.5 《FF14》用户画像

6.4 中国二次元手游戏业发展存在的问题及对策

6.4.1 存在问题

6.4.2 发展对策

6.4.3 突破建议

第七章 近几年中国动漫产业发展全面解析

7.1 近几年中国动漫产业发展总体分析

7.1.1 产业发展成果

7.1.2 市场用户特征

7.1.3 市场消费状况

7.1.4 发展瓶颈分析

7.1.5 产业发展路径

7.1.6 未来发展趋势

7.2 动漫产业链制作链环发展分析

7.2.1 制作链环地位

7.2.2 制作行业发展特征

7.2.3 制作连环生产模式

7.2.4 制作行业发展瓶颈

7.3 动漫IP市场发展状况分析

7.3.1 动漫IP运营概述

7.3.2 动漫IP开发运营

7.3.3 动漫IP市场竞争

7.3.4 动漫IP授权市场

7.3.5 动漫IP运营问题

7.4 中国动漫产业存在的问题

7.4.1 产业存在问题

7.4.2 产业面临威胁

7.4.3 人才供需问题

7.4.4 产业发展瓶颈

7.5 中国动漫产业发展的建议

7.5.1 产业发展对策建议

7.5.2 需要进行体制改革

7.5.3 产品实行分级制度

7.5.4 产业发展战略模式

7.5.5 产业加速发展建议

7.5.6 国产动漫营销策略

第八章 近几年中国动画市场发展剖析

8.1 近几年中国动画行业发展全景解析

8.1.1 行业发展历程解析

8.1.2 行业发展驱动因素

8.1.3 动画制作流程和技术分析

8.1.4 动画行业产业链构成

8.1.5 动画行业市场规模

8.1.6 动画公司商业模式

8.1.7 行业投融资现状分析

8.1.8 动画行业投资机会

8.2 近几年中国动画电影市场运行分析

8.2.1 市场运行状况

8.2.2 产业发展特征

8.2.3 票房收入对比

8.2.4 市场运作模式

8.2.5 未来发展趋势

8.3 近几年国产动画番剧发展状况分析

8.3.1 市场发展综述

8.3.2 头部作品表现

8.3.3 作品形式占比

8.3.4 番剧时长比例

8.3.5 题材类型偏好

8.3.6 番剧来源分析

8.3.7 市场发行状况

8.4 近几年b站动画番剧上线情况解析

8.4.1 总体情况分析

8.4.2 动画番剧流量

8.4.3 动画番剧热度

8.4.4 动画番剧卷入度

8.4.5 动画番剧活跃度

8.4.6 动画番剧期望值

8.4.7 动画番剧评分

8.5 中国动画行业典型企业案例剖析

8.5.1 奥飞娱乐

8.5.2 光线传媒

8.5.3 青青树

8.5.4 华映星球

8.5.5 舞之动画

8.5.6 绘梦动画

8.6 中国动画行业现存问题与发展对策分析

8.6.1 动画行业核心问题分析

8.6.2 动画行业发展对策解析

第九章 近几年中国漫画产业发展状况

9.1 近几年中国漫画产业分析

9.1.1 产业发展阶段

9.1.2 市场发展规模

9.1.3 消费市场分析

9.1.4 市场发展特点

9.1.5 IP化运作案例

9.1.6 产业发展态势

9.2 近几年中国网络漫画发展分析

9.2.1 网络漫画发展历程

9.2.2 网络漫画相关概述

9.2.3 网络漫画特性分析

9.2.4 网络漫画发展环境

9.2.5 网络漫画商业模式

9.2.6 网络漫画发展功用

9.3 中国网络漫画现存问题及发展对策分析

9.3.1 网络漫画发展态势分析

9.3.2 网络漫画发展现存问题

9.3.3 网络漫画发展对策建议

9.4 中国漫画平台发展案例分析

9.4.1 有妖气

9.4.2 i尚漫

第十章 近几年中国二次元破壁市场分析

10.1 弹幕视频

10.1.1 发展起源

10.1.2 产业链分析

10.1.3 市场现状

10.1.4 未来发展

10.2 二次元演艺

10.2.1 发展现状

10.2.2 演出模式

10.2.3 发展机遇

10.2.4 案例分析

10.3 二次元电商

10.3.1 行业概述

10.3.2 市场需求

10.3.3 市场定位

10.3.4 市场现状

10.3.5 存在问题

10.3.6 未来方向

10.4 二次元衍生品

10.4.1 发展动因

10.4.2 价值开发

10.4.3 市场变现

10.4.4 平台布局

第十一章 近几年中国二次元行业典型企业(哔哩哔哩)全景剖析

11.1 哔哩哔哩股份有限公司概况

11.1.1 企业基本介绍

11.1.2 企业发展定位

11.1.3 企业用户分析

11.1.4 企业内容布局

11.1.5 企业生态文化

11.1.6 企业发展战略

11.2 哔哩哔哩用户群体分析

11.2.1 用户主体

11.2.2 用户画像

11.2.3 用户规模

11.2.4 用户增长动力

11.2.5 用户分层

11.2.6 用户粘性

11.3 哔哩哔哩社群生态分析

11.3.1 生态结构

11.3.2 商业逻辑

11.3.3 内容布局

11.3.4 社群机制

11.3.5 文化输出

11.4 哔哩哔哩商业化发展模式解析

11.4.1 变现历程

11.4.2 收入模式

11.4.3 商业化进展

11.4.4 游戏业务

11.4.5 直播和增值业务

11.4.6 广告业务

11.4.7 其他业务

11.4.8 变现构想

11.5 哔哩哔哩股份有限公司经营状况

11.5.1 财务数据

11.5.2 用户数据

11.5.3 股权结构

11.5.4 内容生态

11.5.5 社区文化

第十二章 近几年中国二次元行业投融资状况分析

12.1 近几年中国二次元行业投融资状况

12.1.1 行业投融资规模

12.1.2 投融资轮次分布

12.1.3 投融资金额分布

12.1.4 投融资细分领域

12.2 A股及新三板上市公司在动漫行业投资动态分析

12.2.1 投资项目综述

12.2.2 投资区域分布

12.2.3 投资模式分析

12.2.4 典型投资案例

12.3 二次元行业细分领域投资潜力分析

12.3.1 漫画市场

12.3.2 动画番剧

12.3.3 二次元游戏

12.3.4 二次元剧

12.3.5 衍生品市场

12.3.6 AR/VR领域

第十三章 未来几年中国二次元行业发展趋势及前景预测

13.1 二次元行业发展趋势分析

13.1.1 产业业态趋势

13.1.2 市场定位趋势

13.1.3 用户锁定态势

13.1.4 三次元融合趋势

13.1.5 影游联动趋势

13.1.6 次元文化破壁趋势

13.2 二次元行业未来发展方向

13.2.1 重点开发泛二次元群体

13.2.2 提升平台综合开发能力

13.2.3 推动行业规范化发展

13.2.4 加大行业资源投入力度

13.2.5 进行正向价值观引导

13.3 智研瞻对未来几年中国二次元行业预测分析

13.3.1 未来几年中国二次元行业影响因素分析

13.3.2 未来几年中国二次元移动游戏市场规模预测

13.3.3 未来几年中国动漫行业市场发展空间预测


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报告研究方法

报告主要采用的分析方法和模型包括但不限于:
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 图表分析法
- 比较与归纳分析法
- 定量分析法
- 预测分析法
- 风险分析法
……
报告运用和涉及的行业研究理论包括但不限于:
- 产业链理论
- 生命周期理论
- 产业布局理论
- 进入壁垒理论
- 产业风险理论
- 投资价值理论
……
数据来源
报告统计数据主要来自智研瞻产业研究院、国家统计局、地方统计局、海关总署、行业协会、工信部数据等有关部门和第三方数据库;
部分数据来自业内企业、专家、资深从业人员交流访谈;
消费者偏好数据来自问卷调查统计与抽样统计;
公开信息资料来自有相关部门网站、期刊文献网站、科研院所与高校文献;

其他数据来源包括但不限于:联合国相关统计网站、海外国家统计局与相关部门网站、其他国内外同业机构公开发布资料、国外统计机构与民间组织等等。


报告研究基于研究团队收集到的大量一手和二手信息,研究过程综合考虑行业各种影响因素,包括市场环境、产业政策、历史数据、行业现状、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等。


通过对特定行业长期跟踪监测,分析行业供给端、需求端、经营特性、盈利能力、产业链和商业模式等方面的内容,整合行业、市场、企业、渠道、用户等多层面数据和信息资源,为客户提供深度的行业市场研究报告,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、竞争格局、细分数据、进出口及市场需求特征等,并根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预测。


智研瞻产业研究院建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,需严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算得相关产业研究成果。